X
    Kategorie: Czas wolny

A co gdybyśmy w sklepach płacili kapslami a domy budowali z mleka?


Zaintrygował Cię tytuł? Obiecuję, że zostanie wyjaśniony w dalszej części 🙂 Zapraszam do lektury!

Pieniądze rządzą światem”. Czy światem wirtualnym także? I czy zawsze? I czy wyłącznie pieniądze? W tym artykule przywołam przykłady wykorzystania różnych systemów walutowych w grach komputerowych na przestrzeni lat i wskażę pewne utarte już schematy, stworzone dawno temu i powtarzane w kolejnych tytułach rozwiązania. Pokażę Ci, jak twórcy gier podchodzą do kreowania ekonomii w tworzonych przez siebie światach. Sprawdzimy także, czy sami gracze akceptują te schematy, a być może sami tworzą alternatywne, lepsze rozwiązania?

Gry komputerowe są w moim życiu obecne „od małego”. Pamiętam lata 90-te i pierwszy komputer ojca, oczywiście służbowy, ze starym monitorem typu CRT. Pamiętasz jeszcze te wielkie pudła? Wtedy interesowały mnie głównie strategie czasu rzeczywistego (RTS) oraz gry RPG. Omówię wybrane tytuły z mojej historii gracza, które zawierały elementy ekonomii oraz posiadały własną walutę lub zasoby (surowce).

Znajdźki o wartości punktowej

Pamiętasz grę Mario? Ja po raz pierwszy spotkałem się z nią u kolegi. Grało się! Słynny hydraulik pojawił się po raz pierwszy w latach 80-tych, ale kolejne gry z nim pojawiają się do dziś. Zarówno oryginalna gra jak i jej „klony” – gry innych twórców o podobnej mechanice (chodzenie ludzikiem, zręcznościówki) wykorzystywały elementy takie jak znajdźki w formie złotych monet, diamencików, worków ze złotem czy innych zwracających uwagę gracza błyskotek. W zdecydowanej większości świecidełka te reprezentowały jednie liczbę zdobytych punktów na koniec danego etapu i nie miały wartości konsumpcyjnej. Znaczyło to, że nie mogliśmy wymienić ich na jakieś dobra, ulepszenia dla postaci, kupić za nie przedmiotów czy nowych żyć. Ot, sumaryczna liczba zdobytych podczas rozgrywki punktów pojawiała się przy naszym nicku na scoreboardzie do czasu, aż lepsi gracze nie pobiją naszych wyników. Tego typu system punktowy obecny jest do dzisiaj w wielu grach zręcznościowych.

Pieniądze jako waluta w świcie gry

SimCity z 1989 r. to pierwsza w serii gra będąca symulatorem budowy miasta. W grze walutą są dolary. W SimCity samo wydanie „realnych” pieniędzy na postawienie budynku to nie wszystko – do większości budowli należało doprowadzić infrastrukturę: wodę, elektryczność, drogi. Przez lata seria doczekała się kilku mniej lub bardziej udanych kontynuacji. To właśnie jej zawdzięczamy istnienie nowego gatunku gier: City Buliderów, której inni reprezentanci są obecnie popularniejsi niż gry wydawane przez producenta oryginału.

Bardziej przystępnym tytułem był zrealizowany w przyjemnej i humorystycznej konwencji Theme Park z 1994 r. – tytuł, w którym naszym zadaniem była budowa parków rozrywki. W nim także zastosowano realną walutę dolarów. Wznosiliśmy atrakcje dla odwiedzających nasz park, z czasem rozwijaliśmy je o nowe elementy i obserwowaliśmy jak przed bramą ustawia się kolejka odwiedzających – chętnych na zostawienie u nas pieniędzy 🙂

Zasoby naturalne

Dune II: Battle for Arrakis z 1992 r. to strategia czasu rzeczywistego oparta na prozie Franka Herberta. Dune II była pierwszą poważną grą RTS. Opowiada o wojnie 3 rodów, która ustanowiła podwaliny dla wszystkich kolejnych gier tego gatunku. Zastosowane w niej mechanizmy spotykamy do dzisiaj. Jedynym znajdującym się w grze zasobem był pozyskiwany z pustynnej powierzchni planety Arrakis melanż (znany także jako przyprawa). Po przetworzeniu w rafinerii, melanż umożliwiał rozwój technologiczny, budowanie konstrukcji, jednostek oraz prowadzenie działań wojennych. Po przetworzeniu wolumen zebranej przyprawy wyrażany był już w „kredytach”. Każdy budynek czy jednostka bojowa miała swoją cenę, a gracz decydował o tym jak dużo przyprawy może pozyskiwać w danym czasie poprzez odpowiednie zarządzanie liczbą żniwiarek i rafinerii.

Po latach, w 1998 r. wydano Dune 2000: pewnego rodzaju częściowy remake pierwowzoru, w której oprócz poprawionej grafiki i dostosowania mechanizmów rozgrywki do tych będących standardem w RTSach z końca lat 90-tych. Dodano nowe elementy, jednostki i rozgrywkę wieloosobową. Ostatnia gra RTS w świecie Diuny to Emperor: Battle for Dune z 2001 r. – pierwsza w serii z grafiką 3D. Nowsze gry serii nie zyskały jednak dużej popularności.

Ciekawostki:

  • Warto zauważyć, że same „kredyty” jako waluta są dość popularne w dziełach sci-fi (w tym w innych grach komputerowych, literaturze, filmach, na przykład w Gwiezdnych Wojnach) zazwyczaj przedstawiane są w postaci elektronicznych pieniędzy.
  • Film Diuna Davida Lyncha z 1984 r. z pamiętną rolą Stinga oraz oczywiście oryginalne powieści, to pozycje obowiązkowa dla tych, którzy chcieli wsiąknąć w świat stworzony przez Herberta.

Jak zauważysz w dalszej części artykułu, zasady wprowadzone w Dune II przez lata wykorzystywano w niemalże wszystkich tytułach gier RTS. Jakie to zasady?

  • W świecie gry znajduje się jakiś zasób lub zasoby.
  • Musimy go/je stale pozyskiwać.
  • Budowle i jednostki mają koszt wyrażony w ilości tych zasobów.

Przeskakując z Sci-Fi do świata fantasy, lądujemy przy grze Warcraft: Orcs & Humans. Ta pierwsza gra z popularnej serii RTSów wydana została 2 lata po Dune II, w 1994 roku. Twórcy dali do dyspozycji gracza już nie jeden a dwa surówce: drewno i złoto. Zasady w całej trzyczęściowej serii zostały te same. W grze za jednostki płaciliśmy złotem, za budynki drewnem i złotem. W wydanym w 1995 r. sequelu Warcraft II: Tides of Darkness twórcy do znanych już surowców dołożyli także ropę. W kolejnej, ostatniej z rodziny RTSów części gry o wspólnym tytule Warcraft – wydanym w 2002 r. Warcraft III: Reign of Chaos, znowu powrócono do początkowej pary surowców: złoto i drewno oraz dodano jedzenie. Warto zaznaczyć, że w trybie dla wielu graczy, ci będący w sojuszu mogli wymieniać się zasobami przekazując je pomiędzy sobą, aby szybciej doprowadzić do zwycięstwa pomagając sojusznikowi.

Przenieśmy się do Polski. W naszej rodzimej produkcji RTS osadzonej w roku 698 grze Polanie z 1996 r. (gra doczekała się także kontynuacji w 2003 r.) jedynym zasobem naturalnym było… mleko. Hodowaliśmy krowy, a pozyskane od nich mleko „zamienialiśmy” w wojów, rycerzy i… budowle :). Mechanizm znany z opisanych już gier. To oczywiście dość zabawne, że drewniane budowle powstawały z mleka, podczas gdy w porównywalnym Warcrafcie podobne budynki wznoszono właśnie z drewna. Zaznaczmy, że Polanie byli (zbyt późną) odpowiedzią polskiego gamedevu tamtych lat na Warcrafta. Sukcesu pierwowzoru nasi rodacy oczywiście nie powtórzyli, ale pamiętam, że w ten swojski tytuł grało się przyjemnie. Aa odgłos robiącej, po kliknięciu na nią krowy: „Muuuu…” pamiętam do dzisiaj.

Zdecydowanie dojrzalsze, pojawiające się później RTSy takie jak wydany w 1995 r. Command & Conquer, jego kontynuacja z 1996 r. Command & Conquer: Red Alert oraz oczywiście StarCraft z 1998 r. również miały swoje odpowiednio dobrane do świata przedstawionego zasoby. Walczące ze sobą frakcje musiały je pozyskiwać i wykorzystywać do konstrukcji budynków, jednostek oraz ulepszeń dla nich. Zauważ, że wiele się od tego czasu nie zmieniło i najnowsze edycje StarCrafta (2010 r., 2013 r. i 2015 r.) wciąż wykorzystują stare, sprawdzone mechanizmy. Właśnie te pochodzące z Dune II.

Strategie to jednak nie tylko wymagające szybkiego podejmowania decyzji i zręcznych palców gry czasu rzeczywistego jak te opisane wyżej tytuły. Sympatię wielu graczy na całym świecie zaskarbiła sobie seria turowych gier strategicznych Heroes of Might and Magic, której pierwsza część pojawiła się w 1995 r. Kolejna zaszczyciła nas w 1996 r., a najdoskonalsza, według zdecydowanej większości fanów serii, część III, w 1999 r. Do dzisiaj wyszło aż 7 części tego tytułu! Podstawowymi surowcami we wszystkich aż do części V gry były: złoto, drewno, ruda, klejnoty, rtęć, siarka i kryształy. Każda jednostka czy budowla potrzebowała określonej ilości danego surowca lub kombinacji kilku surowców – podobnie jak w wymienionych już RTSach. Gracze grający w sojuszu mogli także wymieniać się surowcami między sobą, aby wesprzeć gorzej radzącego sobie sprzymierzeńca lub zoptymalizować plan rozbudowy posiadanych miast.


Złoto / złote monety

Znane gry RPG umieszczone w światach fantasy, takie jak Might and Magic, Ishar, Wizardry, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Dragon Age, The Elder Scrolls, czy Wiedźmin, łączy waluta w postaci złotych monet. Ich nazwy czy forma różnią się między tytułami. Jest to jedna akceptowana forma zapłaty za towary i usługi w świecie gry. Klasyczne gry RPG to w zależności od tytułu to albo popularne dawniej Dungeon Crawlery, albo gry z otwartym światem, w których walczymy z potworami i odnajdujemy przedmioty przy jednoczesnym rozwijaniu naszej postaci lub drużyny. Istotną rolę odgrywało w nich poznawanie świata przez czytanie dialogów i rozmowy z napotkanymi postaciami niezależnymi, które często dawały nam dodatkowe zadania do wykonania. Są to głównie gry dla pojedynczego gracza (tylko wybrane tytuły tych serii umożliwiają rozgrywkę sieciową). Zdobywane podczas rozgrywki złoto wymieniać możemy w odwiedzanych przybytkach na rynsztunek, pożywienie oraz usługi. Czasem jest ono także niezbędne do wykonania jakiegoś zadania.

Trochę inaczej sprawa wygląda w umieszczonych w świecie Sanktuarium grach serii Diablo. Już mniej klasyczne RPG, raczej podgatunek: Action RPG / Hack’n’Slash. Zdecydowana większość rozgrywki polega na walce z potworami, dzięki której otrzymujemy nowe, coraz lepsze przedmioty i właśnie złoto. W drugiej części gry, wydanej w 2000 r. Diablo II, to sama społeczność graczy zdecydowała się na zmianę mechanizmów rządzących ekonomią w grze. O ile złoto w przypadku gier z serii Diablo świetnie spełniało swoją rolę jako waluta wymienialna z handlującymi z nami postaciami niezależnymi, o tyle w trybie dla wielu graczy złoto było bezwartościowe. Dzięki systemowi unikalnych przedmiotów, które można było odnaleźć podczas przygód, ich różnorodności i „potędze” gracze szybko ustalili, że wszystkie wartościowe przedmioty warte wymiany między graczami można wycenić na podstawie ich wartości wyrażonej w innych przedmiotach :). Kultowym przelicznikiem stał się unikalny pierścień Stone of Jordan (SoJ) z Diablo II, którego liczne kopie można było kolekcjonować budując swoją pozycję/oszczędności, a co jakiś czas płacić jego wielokrotnością za inne „dobre” przedmioty. Później, wraz z wydaniem rozszerzenia do gry, takim elementem jak SoJ stały się także specjalne runy – wyceniane przez graczy według rzadkości ich występowania w świecie gry.

Warto dodać, że niezależnie od transakcji przeprowadzanych w samej grze, w Internecie powstały specjalne fora ułatwiające zrzeszonym na nich graczom wymianę wirtualnych dóbr. Zastosowali dodatkowe mechanizmy zabezpieczające transakcje, takie jak wykorzystanie własnej waluty, za którą gracze kupowali i sprzedawali przedmioty, dostęp do specjalnych mediatorów – zasłużonych forumowiczów o nieskazitelnej opinii, którzy pełnili rolę wspierającą przy większych transakcjach. Co więcej, taka waluta miała pokrycie w realnych pieniądzach, a nierzadko oferty sprzedaży waluty i samych przedmiotów pojawiały się na najpopularniejszych internetowych serwisach aukcyjnych i szybko znajdowały kupców.

W roku premiery najnowszej części serii Diablo III (2012 r.) do nowej gry dodany został moduł pozwalający na kupno i sprzedaż wirtualnych przedmiotów od innych graczy za rzeczywiste pieniądze. Jednak po niespełna 2 latach od premiery został on na szczęście wyłączony. Gracze zaczęli wymieniać się przedmiotami jak za dawnych czasów – samemu ustalając wartość konkretnych przedmiotów. Od tego czasu jednak mechanizmy w grze zmieniły się już na tyle, że znalezienie pożądanego ekwipunku nie sprawia już trudności. Sam element handlu z innymi graczami został zmarginalizowany do koleżeńskiej wymiany w ramach drużyny.  Warto zaznaczyć, że seria Diablo nie jest tutaj odosobniona. W innych grach sieciowych (szczególnie MMORPG) również tego samego producenta, jak chociażby w World of Warcraft – niekontrolowany przez wydawcę gry obieg dóbr w zewnętrznych serwisach aukcyjnych doprowadzał do psucia balansu rozgrywki i zachwiania ekonomią świata gry. Wydawcy coraz częściej wprowadzają do swoich gier specjalne mechanizmy zabraniające handlu przedmiotami poza środowiskiem gry. Jednym z takich metod jest ograniczenie przypisujące znaleziony przedmiot do konta gracza (przedmiot nie może zostać przekazany innym) lub ograniczenie handlu przedmiotami tylko do osób, które w momencie znalezienia przedmiotu były w tej samej drużynie, co znalazca.

Aktualnie największym konkurentem Diablo III w tej kategorii gier jest Path of Exile z 2013 r. Jej twórcy zastosowali system wymiany oparty na wielu różnych funkcjonalnych przedmiotach, które używane samodzielnie na innych przedmiotach mogą zmieniać im charakterystykę: choćby podnieść parametry lub całkowicie je zmienić, nawet losowo. Każdy z tych specjalnych przedmiotów (a jest wiele różnych ich rodzajów) ma inny poziom rzadkości występowania. Jedne znajdujemy grając rekreacyjnie codziennie, a innych może nam się nie udać zobaczyć nigdy. Po prostu nigdy. Gracze potrafią oferować innym za konkretny przedmiot funkcjonalny postawiony wysoko w tabelce rzadkości występowania, całe zestawy innych przedmiotów – jeden szczęśliwy „drop” i możemy naprawdę sporo zyskać. Społeczność graczy Path of Exile także organizuje się i tworzy internetowe serwisy poświęcone handlowi przedmiotami z gry. Umożliwiają wyszukiwanie ofert przedmiotów o zadanych parametrach i nawiązanie kontaktu między graczami chętnymi zrealizować transakcję wymiany.

Wojna, wojna nigdy się nie zmienia.” – tymi słowami rozpoczynało się intro wydanej w 1997 roku kultowej dzisiaj gry RPG Fallout. Gracz wciela się w potomka ludzi, którzy przed wojną atomową ukryli się w schronie przeciwatomowym. Postać gracza wychodzi z niego lata po wojnie z misją odnalezienia pewnego przedmiotu. Po opuszczeniu schronu zastaje świat pełen  pustkowi, bandziorów, zmutowanych stworzeń, radioaktywnych miejsc, lokalnych wspólnot i wiosek. Jest to świat, w którym stare, przedwojenne pieniądze… nie mają żadnej wartości! Zaskakująco, na pewno dla graczy, którzy stykają się z tym tytułem lub kolejnymi częściami, po raz pierwszy rolę waluty przyjmują tu kapsle. Jak wynika z dostępnych opisów świata przedstawionego, na wspólną walutę wybrano właśnie kapsle po napoju „Nuka-Cola”, ponieważ podczas wojny zniszczeniu uległa cała technologia umożliwiająca ich produkowanie (więc i  podrabianie). Jest ich w obiegu skończona liczba, co dodatkowo gwarantuje ochronę ich wartości przed inflacją. Sam gracz szybko przekonuje się, że kapsle nie są tylko niepotrzebną znajdźką czy śmieciem, koło których może przejść obojętnie. Już po napotkaniu pierwszego lepszego NPCa (postać niezależna) zorientuje się, że kapslami może płacić podczas wymiany i zakupu towarów. To właśnie takie gry jak Fallout (i inne RPGi) nauczyły mnie, że warto zbierać nie tylko błyskotki, ale i inne rozsiane po lokacjach przedmioty, które ktoś zawsze chętnie od nas odkupi lub wymieni na coś innego. Może się to przydać w dalszej eksploracji świata i wypełnianiu zadań. Gdyby przyszło nam żyć w uniwersum Fallouta, ludzie tacy jak nasz kolega Przemek byliby na uprzywilejowanej pozycji 🙂 Ciekawostką jest, że seria Fallout doczekała się już 7 części. Najnowsza miała premierę w tym miesiącu i jest to po raz pierwszy w serii gra całkowicie sieciowa. Poprzednie odsłony, poza jedną częścią, nie miały trybu dla wielu graczy wcale. Zaznaczę, że tylko w Fallout 2 pojawiła się inna niż kapsle waluta podstawowa.

Zakupy w grze za realną walutę

Ciężko byłoby omówić temat waluty w grach pomijając wykorzystanie realnych pieniędzy do rozszerzania rozgrywki w grach. Temat ten jest w ostatnich latach szalenie popularny ze względu na znaczny wzrost popularności gier mobilnych oraz na dobre już rozwiniętego systemu wydawniczego zawartość DLC (Downloadable Content) w grach na PC i konsole. Kiedyś było prosto: kupowaliśmy grę i graliśmy w nią. Po niedługim czasie, jeśli dany tytuł był popularny, wydawca mógł wypuścić na rynek płatne rozszerzenie (dodatek) do gry. Wielkość była zwykle mniejsza niż gra podstawowa, ale zwykle był warty swojej ceny i miał bardzo przyzwoity stosunek ceny do jakości. Gracze byli zadowoleni, dodatki były wydawane tylko do gier, które dobrze się sprzedawały. Nadszedł czas popularyzacji szybkich łącz internetowych oraz mikropłatności – wydawcy uznali, że mogą wydawać gry w „kawałkach” – małe paczki danych takie jak dodatkowe kampanie, misje, postaci, przedmioty, skórki… Wyobraźnia twórców nie zna granic. Obecnie wiele tytułów wychodzi w formie podstawowej, co jest często krytykowane przez graczy, szczególnie jeśli pierwotne „niedoróbki” są później naprawiane płatnym rozszerzeniem. Później przez określony czas wydawane były do niej małe dodatki, za każdym razem wyceniane stosownie do zawartości. Z jednej strony trzyma to zainteresowanie gracza danym tytułem, a z drugiej jest źródłem przychodów dla twórcy.

Wszystkie te zmiany spowodowały, że sporo tytułów, szczególnie mobilnych, wychodzi w modelu „freemium” (free + premium). Oznacza to, że bazowo są one dostępne do pobrania za darmo, z tym, że aby móc używać w niej dodatkowych funkcji, rozszerzonych możliwości, dostępu do szerszej gamy przedmiotów czy obszarów w grze, musimy zapłacić już realną walutą. Wśród przykładów takich gier wypada wymienić Clash of Clans, czy nawet gry na portalu nasza-klasa.pl, do których mogliśmy dokupić rozszerzenia za „eurogąbki” – walutę tego serwisu społecznościowego.

Ten model wydawniczy jest na tyle popularny i przystępny na wszystkich growych platformach, że większość mniej uważnych rodziców albo się już spotkała albo spotka się w przyszłości z „podejrzanymi” obciążeniami na rachunkach kart płatniczych własnych lub dzieci. Dlatego warto nauczyć własne dzieci podstawowych zasad odpowiedzialnego korzystania z karty płatniczej oraz ustalić pewne zasady czy limity, które będą obowiązywały pociechę podczas wirtualnych wędrówek.



Podsumowanie

Można śmiało stwierdzić, że gry dla pojedynczego gracza rządzą się innymi prawami niż tytuły sieciowe dla wielu graczy. Mechanizmy wymyślone i sprawdzające się w relacjach handlowych z postaciami niezależnymi nie mają zastosowania między żywymi graczami. W grach sieciowych to sami gracze tak naprawdę budują ekonomię na podstawie treści, które twórca umieścił w grze oraz jej dostępności. Za złote monety kupimy sobie zwykle podstawowy flakon z miksturą zdrowia u lokalnego znachora w wiosce, ale już nie rzadki, poszukiwany, bardzo dobry miecz z prawie maksymalnymi parametrami. Taki otrzymamy za coś, czego w danym momencie potrzebuje jego aktualny właściciel.

Moja (nie tak krótka) historia gracza pokazuje, że wraz z rozwojem elektronicznej rozrywki od lat 90-tych do dzisiaj, w grach z różnych gatunków co jakiś czas pojawiały się nowatorskie mechanizmy. Jednak w większości przypadków przez lata wielu niezależnych twórców eksploatowało sprawdzone, działające metody i systemy. Pojedyncze eksperymentalne mechaniki rządzące ekonomią w grze były niekiedy nietrafione, nie podobały się graczom albo nie działały tak jak powinny z powodu błędów. Jeśli wydawca słucha głosu społeczności, co w dzisiaj jest zdecydowanie łatwiejsze dzięki mediom społecznościowym, gra może zostać szybko poprawiona poprzez wydanie stosowanych uaktualnień.

Sami gracze także wykazują się sporą kreatywnością – potrafią zorganizować się niezależnie od wydawcy i stworzyć potężne platformy handlowe dedykowane ulubionym tytułom. Przez ich działania twórcy gier niejednokrotnie zmuszani są implementować w swoich grach dodatkowe elementy, ograniczenia i aktualizacje. Także te prowadzące do całkowitej zmiany systemów generowania przedmiotów, przez co wciąż mogą podtrzymywać zainteresowanie graczy danym tytułem.

Oczywiście nie sposób wymienić wszystkich gier, które zawierają elementy handlu czy mającą wpływ na rozgrywkę walutę w świecie gry. W artykule starałem się zatem wymienić te, które napotkałem na swojej ścieżce gracza i grałem w nie  nieraz dłużej, niż powinienem był :). Nie znaczy to jednak, że nie wiem o istnieniu gier z serii Civilization, Age of Empires, Settlers, Warlords, Anno, Transport Tycoon i innych Tycoon’ów, czy Capitalism.

Słowniczek:

  • RTS – Real Time Stategy, Strategia czasu rzeczywistego.
  • NPC – Non Playing Character, postać niezależna.
  • drop – wypadnięcie przedmiotu z pokonanego przeciwnika.
  • Dungeon Crawler – podgatunek gry RPG, w której gracz przemierza korytarze (zazwyczaj lochy, jaskinie) pokonując potwory. Często były to prawdziwe labirynty, a nie we wszystkich grach tego typu dostępna była mapa.
  • Action RPG/Hack’n’Slash – podgatunek gry RPG, w której większą rolę odgrywają zadania polegające na walce z przeciwnikami niż wykonywanie innego rodzaju zadań i konwersacje z postaciami niezależnymi.
  • MMORPG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Sieciowa gra RPG, w której w tym samym świecie znajdować się może bardzo wielu graczy, współpracując lub walcząc ze sobą.
  • DLC – Downloadable Content. Dodatek do gry wydany w formie cyfrowej, dostępny do kupienia (czasem darmowy) rozszerzający zawartość dostępną w grze.
Loading ...